Premiers playtests pour Ciel de Sang V4

Premiers playtests pour Ciel de Sang V4

Comme indiqué dans mon post précédent, mon jeu pulp diesel-punk avec des pirates de l’air et des zeppelins a vu son système de jeu complètement changé durant les derniers mois. Dans ce post, je vous livre ma méthodologie pour effectuer les tests du nouveau système. Je ne prétends aucunement qu’il s’agit de la meilleure méthode, mais qu’elle convient très bien à mon usage personnel.

Les playtests, avec qui, comment et combien ?

TL;DR: Avec autant de joueurs différents que possible, en ajoutant petit à petit de nouvelles mécaniques, et autant de playtests que possible !

Avec qui ?

Il est important, dans le cadre de playtests de jeux de rôle, de ne pas uniquement jouer au sein de sa zone de confort, avec des joueurs que l’on connaît. Au contraire, jouer avec de parfaits inconnus (par exemple dans le cadre de conventions) est un excellent moyen de savoir si premièrement, le jeu est compréhensible, et deuxièmement, si le jeu fonctionne en tant qu’objet ludique.

Il est tout aussi important de jouer avec des gens de notre entourage, que l’on connaît bien, et dont on connaît le comportement à une table de jeu de rôle. Cela permet d’avoir des retours francs sur le fonctionnement de notre jeu, sur des mécaniques qui peuvent paraître lourdes (ou pas).

En bref, trouvez l’occasion de faire jouer votre jeu tant au sein de vos groupes habituels qu’en convention, ou en vous rendant dans divers clubs de votre région.

Par la suite, il est aussi important que vous fassiez tester votre jeu par d’autres groupes, et que vous en récoltiez les expériences de jeu.

Comment ?

J’ai pris l’habitude de tester les mécaniques petit à petit, lors de différents playtests. Je ne cherche pas à tester l’intégralité des mécaniques de jeu lors d’un playtest unique, afin de permettre aux testeurs de se concentrer sur la mécanique sur laquelle on met l’accent. Bien entendu, on commencera par les mécaniques “générales”, avant d’aller plus en détail dans les points de règles un peu plus poussés.

Combien ?

Autant que possible. Très clairement. Une mécanique validée par un groupe de joueurs ne le sera pas forcément par un autre groupe, nécessitant de ce fait des ajustements. Si vous voulez tester la création des personnages, faites créer beaucoup de personnages à vos testeurs. Si vous voulez tester le système d’expérience, faites jouer une mini-campagne. Si vous voulez tester une mécanique de combat, faites jouer uniquement des combats pendant vos séances.

Il est important de toujours annoncer aux testeurs quel est le but de votre playtest, quelle mécanique vous voulez tester en priorité, mais je reviens sur cet aspect dans la section suivante.

Déroulement d’une séance de playtest

Je vous livre ici le déroulé habituel d’une de mes séances de playtest. Certains aspects peuvent varier légèrement, selon les circonstances du playtest, ou les joueurs présents.

1. Annoncer le playtest et préparer le paquet de test.

Avant toute chose, il faut annoncer votre playtest. Ce qui est très simple si vous testez votre jeu au sein de votre groupe habituel de joueurs, mais qui dans un autre cadre peut s’avérer plus complexe. Si vous faites tester votre jeu au sein d’un club ou lors d’une convention, il est important d’intéresser les joueurs potentiels et de leur présenter votre jeu de la façon la plus attractive possible. Si vous avez des images d’illustration, n’hésitez pas à les utiliser pour votre présentation de partie test. Si vous avez un synopsis ou une accroche de scénario, utilisez-le sans vergogne.

Faites en sorte de garder une certaine cohérence entre vos playtests. Cela peut passer par l’utilisation des mêmes prétirés et du même scénario avec plusieurs groupes différents.

2. Accueillir les joueurs et présenter le jeu et les objectifs de playtest

Une fois de plus, lorsque vous faites tester votre jeu par vos amis, l’accueil des joueurs sera plus ou moins identique à vos habitudes, mais dans le cadre d’un club ou d’une convention, il est important que vous vous présentiez, et que vous présentiez votre création (ou la création que vous faites tester si ce n’est pas la vôtre).

Commencez par exposer le déroulement de votre playtest, puis présentez en quelques mots l’univers et le contexte du jeu. Une fois le contexte présenté, prenez le temps d’expliquer votre but lors de ce playtest, avant de rentrer dans les détails.

Expliquez rapidement le système de jeu, et présentez les personnages prétirés que vous proposez à vos joueurs, ou, si vous testez la création de personnages, expliquez quels sont les concepts principaux derrière les personnages. Laissez vos joueurs vous poser autant de questions que nécessaire, et prenez note des questions qui n’ont pas encore de réponse.

3. Jouer la partie de test

À présent, faites jouer votre partie comme une partie normale de jeu de rôle. Une fois de plus, répondez aux questions de vos joueurs (après tout, il s’agit d’un système de jeu qu’ils ne connaissent pas forcément), notez les questions qui n’ont pas de réponse, afin d’y apporter des réponses plus tard, et prenez aussi note des réactions à chaud des joueurs.

Durant les premiers playtests de votre jeu, n’hésitez pas à faire des scénarios courts (environ 2h) afin de tester les mécaniques générales du système. Après cela, vous pourrez vous lancer dans des playtests plus poussés et plus longs (jusqu’à 4h), voire même, si vous en avez la possibilité, soit dans le cadre de conventions ou au sein d’un même groupe, en scénario long / mini-campagne (3x4h)

4. Récolter les avis, commentaires, critiques

Une fois la partie de test terminée, collectez les avis à chaud de vos joueurs. Y-a-t’il des points notables qui ont soit très bien fonctionné, soit très mal ? Soyez ouvert à toute critique, du moment que celle-ci est constructive.

En général, je prévois aussi de collecter les avis à froid, plusieurs jours après le playtest, souvent par le biais d’un formulaire que j’aurai prédéfini (Google Forms fonctionne pas mal pour cela). Une fois les avis récoltés, j’effectue quelques statistiques sur les différentes métriques observées, et cela permet d’améliorer le système jusqu’au playtest suivant.

Photo de Gian-Luca Riner sur Unsplash